O programa Girl Stem entrevista a Dhaunae de Vir e Gisela Vaquero, mulleres referentes na industria dos videoxogos

Nun momento no que as persoas pasamos cada vez máis tempo na casa e aumenta significativamente o consumo de videoxogos e deportes electrónicos, o PROGRAMA GIRL STEM conversa con dúas expertas neste campo para analizar cal é a posición das mulleres neste crecente negocio, e as medidas que é preciso adoptar para evitar que queden fóra. Luz Castro, fundadora da Asociación Galega de Videoxogos, entrevista Dhaunae de Vir, desenvolvedora de negocio transmedia, e Gisela Vaquero, deseñadora e guionista de videoxogos. As dúas fan parte do movemento Women in games, que axuda, promove e dá visibilidade ás mulleres desenvolvedoras e xogadoras de videoxogos, tanto estudantes, afeccionadas coma profesionais.

Durante a conversa, Dhaunaeu de Vir acende a primeira luz vermella da conversa ao advertir que “os estudos demostran que os homes tenden a contratar a outros homes que teñan o seu aspecto, polo tanto as persoas que non estamos nese grupo partimos con desvantaxe, e aínda que teñamos competencias, é moi posible que non pasemos o filtro”. Porén, a experta engade que “tamén ten que ver con pensar que non estamos incluídas porque non existen referentes doutras mulleres”. A este respecto De Vir recorda que “varios estudos demostran que cando un home cumpre alomenos un 50% dos requisitos para un posto de traballo, presenta a súa solicitude; en cambio as mulleres moitas veces non se presentan nin cumprindo todos os requisitos; isto non pode ser, que nos digan que non os demais, pero non nós mesmas”.

Segundo datos ofrecidos por Luz Castro, “nos xogos presentados na última edición do E3 -o maior evento de videoxogos a nivel mundial- só 1 de cada 10 xogos tiña a unha muller como protagonista”. A este respecto, Gisela Vaquero opina que “os videoxogos condicionan as nosas vidas porque lexitiman situacións que aceptamos como normais por iso é tan importante construír outros referentes para as novas xeracións, temos que crear videoxogos nos que aparezan personaxes femininas apoderadas, que tomen as súas propias decisións e cunha apariencia que evite a sexualización”. Sobre este aspecto, Dhaunae de Vir explica que “as mulleres que aparecen nos videoxogos están creadas por homes para homes, mesmo os homes son os homes que a eles lles gustaría ser, todo xira arredor do imaxinario masculino”, e advirte que “non se cumpre o test de Bechdel –que serve para avaliar a fenda de xénero nas producións artísticas- porque case nunca atopas un videoxogo no que aparezan dúas mulleres con nome, con diálogo entre elas, que non sexa para falar de homes, e que esta conversa non se poda saltar dentro da dinámica do xogo”. De Vir puxo cifras á súa explicación con estatísticas recentes nas que se recolle que aparece unha muller por cada cinco personaxes masculinas e rara vez como protagonista ou con certo poder de decisión; algo que a entrevistadora Luz Castro definiu como o ‘Efecto Pitufina’.

Sobre a crecente presenza dos eSports ou deportes electrónicos a partir do confinamento, Gisela Vaquero denuncia que “as xogadoras están recibindo acosos e insultos polo mero feito de ser mulleres, tanto cando gañan como cando perden” e considera que “son necesarias campañas para combater o machismo dixital”. Sobre a problemática dos coñecidos como machitroles, Dhaunae de Vir revela que “moitas rapazas nin se atreven a usar os seus nomes de xogadoras por medo a ser rexeitadas, porque nas competicións vétase a entrada de mulleres, mesmo tratan de impedir que se celebren torneos só de mulleres, que non serían necesarios se nos permitisen xogar nos torneos profesionais oficiais”. De Vir finaliza o seu argumento advertindo que esta problemática “non é un xogo porque esta parte do sector está movendo moitos cartos e non podemos consentir que as mulleres queden excluídas”.

Dhaunae de Vir naceu nos Ancares, pero actualmente reside entre Estocolmo, Madrid e Londres traballando como desenvolvedora de negocio de proxectos transmedia para unha empresa de videoxogos. Á parte da vertente de negocio, a súa experiencia no transmedia abrangue deseño, produción e tradución de videoxogos, series, sitios web, xogos de rol e outros formatos a varias linguas. Produciu proxectos exitosos na industria cinematográfica, obtendo numerosos premios internacionais, incluíndo un premio  BAFTA New  Talent. O seu primeiro proxecto profesional na industria dos xogos de rol converteuse no segundo proxecto máis financiado en España en todas as industrias. Foi a fundadora e xerente de Biblioteca Oscura ata que foi reclutada por White Wolf Entertainment. Na actualidade, Dhaunae é a súa Directora de Desenvolvemento de Negocio, centrándose na distribución e a dispoñibilidade. Dhaunae é unha evanxelista da marca (brand evangelist), unha embaixadora dos videoxogos dende a escola primaria ata a universidade, e unha consultora de  eSports.

Gisela Vaquero traballou na industria dos videoxogos durante máis de cinco anos. É licenciada en Comunicación Audiovisual, en Publicidade e Relacións Públicas e especializada en deseño e guión de videoxogos. É fundadora de Jellyworld Interactive, una compañía que busca mellorar a igualdade de xénero mediante os videoxogos; e Presidenta da Asociación Women in Games España (WIGES), unha organización creada no 2017 que promove, dá visibilidade, defende os dereitos das mulleres desenvolvedoras de videoxogos, e incentívaas nos campos tecnolóxicos, xa que nesta actividade só o 16% das persoas traballadoras son mulleres, unha porcentaxe que baixou aínda máis nos últimos catro anos debido a que a maioría son xente nova, entre 20-30 anos, que comezaron a ter familia nunha industria que aínda é pouco compatible coa conciliación familiar.

Esta terceira edición do programa GIRL STEM, derrubando estereotipos, desenvólvese como unha acción totalmente dixital e pedagóxica para adaptarse ás circunstancias impostas pola covid-19, achegando recursos cos que traballar de forma transversal nas aulas de todos os centros de ensino de Galicia. Con este obxectivo, a Asociación Galega de Empresas de Software Libre (Agasol) co apopio da Xunta de Galicia, a través da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), está axhegando aos centros de ensino galegos estas conversas coas mulleres referentes nos ámbitos STEM en formato de  pílulas audiovisuais, acompañadas de unidades didácticas, coas biografías, a explicación dos seus traballos e os proxectos que están a desenvolver. Esta acción enmárcase no Plan de Promoción do Talento Dixital da Amtega, que busca a reducir a fenda de xénero que existe entre mulleres e homes nos estudos dos ámbitos STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas), nas que o alumnado feminino representa un 29% do total de  persoas matriculadas.

O próximo xoves 26 de novembro, o programa GIRL STEM publicará a conversa coa referente Rocío Martínez Núñez, investigadora do King´s College de Londres, que será entrevistada por Noa Orizales, directora da empresa galega Contidos Dixitais.

Ligazón ás conversas con Dhaunae de Vir E Gisela Vaquero:

https://archive.org/details/sg-dhaunae-e-gisela-v-3-1

Links de interese:

https://dev.bestrelations.com/blog/transmedia-y-storytelling/

https://womeningameses.com

https://es.wikipedia.org/wiki/Programación_de_videojuegos

keyboard_arrow_up